【開発日誌】4日目:スプライトパーツのマージ機能実装とか【UnityでRTS作るお】
今日は頭痛もないしこれなら行ける!
てことで、昨日の分もがんがるぞー
スプライトのパーツ管理をUnity介すように対応
TexturePackerだとピボットが初期化されたりと面倒なので
今日は頭痛もないしこれなら行ける!
てことで、昨日の分もがんがるぞー
TexturePackerだとピボットが初期化されたりと面倒なので
頭が痛いので、今日は低速進行です・・・
生活サイクル少しでも乱れるとすぐに頭痛になるので辛いですが、
ちょっとでもいいので進めていきます
今日やったことなどをつらつらと書いていきますぅ
まずは、現状購入したアセットについてメモ
12月に入って今年も残りわずかとなりました。
このまま今年何もリリースできずに終わっていいものか・・・と感じ始めたので、
今月1ヶ月間でどれだけのものを作れるか、あわよくばそれをリリースできないか挑戦したいと思います。
ということで、毎日更新(予定)開発日誌1日目!はじまるよー!
Unity4.3にすると、Inspector上でIMEが切り替わらなく日本語入力できなかったり、
IMEの切り替えはできても変換途中で勝手にIMEが戻って確定されてしまうようになりました。
Unity + Kii Cloudでサーバーサイド構築 part2として、まずはユーザー登録を試してみたいと思います。
前=>[Unity]Kii Cloudでサーバーサイド構築 part.1
フレンド機能や各種イベントなど、スマホのインディーズゲームでもちょっとあると「おっ」っと思わせることが出来ると思います。
とはいえ、そんな簡単な話ではなく、たとえ自分でRuby on Railsだとかnode.jsなどでサーバーサイドプログラミングが出来たとしても、インフラの整備などの手間が大きいように感じます(私がそっち方面に疎いだけってことでもありますが・・・)
SpriteStudioで作ったスプライトの足元に、板ポリに影テクスチャ貼り付けただけの丸影を置くと、
丸影がバッチ処理されずドローコールがキャラ数分増えたりして困っていましたが、
丸影のシェーダーをちょっといじるだけでドローコール削減出来ました。
セーブしたい時にFileStreamなどでセーブしたいメンバーを一つずつちまちまWriteしていくのは何かと面倒ですよね。
作っていくうちにデータが増えたりもしますし。
そうなるとファイルバージョンを埋め込んでおいて、バージョンごとに読み込みメソッドと書き込みメソッドを用意してーなんてやっていると、仕様が増えて保存しないといけないデータが増えるごとに億劫に感じてしまいます。
シーン内でいろいろ共有したい!(たとえばアイコンとかのリソース)
シーンを跨いで処理させたい!(たとえばBGMの再生とか)
そんなときに役立つデザインパターンにSingletonというものがあります。
staticメンバーにインスタンスを保持しておいて使いまわそうっていうアレで。
Unityで実装できるSingletonは、
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Singleton
こちらにまとまっていたりします。
Unify Community Wiki便利!