【エディタ拡張徹底解説】初級編③:いろいろなGUI(EditorGUILayout編)【Unity】

前回に引き続いて「いろいろなGUI」のEditorGUILayout編をお送りいたします。


EditorGUILayout

こいつを見てくれ。どう思う?(ってもういいか……)
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.html

こちらから、単体で動作するGUIを一覧にしていきます。

今回のソースコード

今回もEditorExWindow.csを書き換えていきます。
長ったらしくなるので、前回のコード分は消して新たに書く感じでやっていくので、
前回のコードをそのまま残しておきたい方は別クラスにするなどしておいてください。

そして今回も長い!

あとは、いつものようにメニューから表示させてください。
SnapCrab_NoName_2014-9-17_13-51-19_No-00(<クリックで実寸表示です)

特徴としてはラベルの指定ができるので綺麗に整列させることができますね。
Inspectorなどでもよくこんな感じで並んでます

あと、ColorやCurveなど、自作するのは面倒な機能も簡単に実装できるようになっています。
(まあこの辺、基本的には定義すればInspectorに出るように既になってますけどね)

個人的にありがたいのがInspectorTitlebar!
Unity普通に使っててもエディタ拡張でもよくお世話になるお馴染みのGUIですね。

 

今回のチェックポイント!

  • EditorGUILayoutで楽にInspectorのような画面が作れる
  • LayerFieldはあるけどLayerMaskFieldがないので、LayerMaskで複数指定したいときは自作する必要がある
  • そのままだと見た目いつもどおりなので、パッと見ですごさがわからないのが残念

今回も糸冬~了~

早足でここまで記事を上げて来ましたが、ひとまずここで一区切りですかね。
いや、まだ全然解説不足で、あれもやらなきゃこれもやらなきゃと次の記事練るのが大変です。

ということで、次回もよろしゅうに~

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