【Unity】KiiObjectをシリアライズするKiiObjectMapper【KiiCloud】
昔LitJsonを参考にして作ったものですが何かと便利そうなので置いておきます。
説明するほどでもないかもしれませんが、シンプルながらもそれっぽく見えるかな?というようなゲームUIの作成法などを書いていこうかと思います。
facebookのUnityユーザー助け合い所にて、Write AccessをInternal OnlyからExternal(SDCard)にしたら、もともと保存していたデータにアクセスできなくなったという話が出ています。
この件は前々から自分も気になっていたので、AndroidSDKから直接パスを取得できないか試してみました。
幸いUnityには直接AndroidのAPIを参照する、AndroidJavaClassやAndroidJavaObjectがあるため、プラグインなどを作らなくても取得できます。
appCはプッシュ通知にも対応していますが、Unity側からローカルプッシュさせることなどはできないため、Unity SDKがあり時間指定のローカルプッシュが可能でしかも無料なFelloを導入してみたところ、Androidビルドでエラーが出るようになってしまいました・・・
Text Area AttributeをAssetStoreに公開するにあたって、参考になったところやちょっと気づいたことなどを書いておこうと思います。
twitterでいろいろと話題になった第7回テックヒルズでのUnityのスプライトベンチマークですが
Androidでの話があまりないので検証してみたいと思います。
Unity + Kii Cloudでサーバーサイド構築 part2として、まずはユーザー登録を試してみたいと思います。
前=>[Unity]Kii Cloudでサーバーサイド構築 part.1
フレンド機能や各種イベントなど、スマホのインディーズゲームでもちょっとあると「おっ」っと思わせることが出来ると思います。
とはいえ、そんな簡単な話ではなく、たとえ自分でRuby on Railsだとかnode.jsなどでサーバーサイドプログラミングが出来たとしても、インフラの整備などの手間が大きいように感じます(私がそっち方面に疎いだけってことでもありますが・・・)
SpriteStudioで作ったスプライトの足元に、板ポリに影テクスチャ貼り付けただけの丸影を置くと、
丸影がバッチ処理されずドローコールがキャラ数分増えたりして困っていましたが、
丸影のシェーダーをちょっといじるだけでドローコール削減出来ました。
セーブしたい時にFileStreamなどでセーブしたいメンバーを一つずつちまちまWriteしていくのは何かと面倒ですよね。
作っていくうちにデータが増えたりもしますし。
そうなるとファイルバージョンを埋め込んでおいて、バージョンごとに読み込みメソッドと書き込みメソッドを用意してーなんてやっていると、仕様が増えて保存しないといけないデータが増えるごとに億劫に感じてしまいます。