【Unity】ExecuteInEditModeと関連コンポーネントの破棄対応について
ExecuteInEditModeを付けるとエディタ上でもスクリプトが稼動するようになり、独自のメッシュ生成などのエディタ拡張がしやすくなる。
関連コンポーネントがない場合や、残ったままでもいい場合は問題ないが、
HideInInspectorで隠蔽しておきつつ適切に削除したい時などに問題が起きる。
ExecuteInEditModeを付けるとエディタ上でもスクリプトが稼動するようになり、独自のメッシュ生成などのエディタ拡張がしやすくなる。
関連コンポーネントがない場合や、残ったままでもいい場合は問題ないが、
HideInInspectorで隠蔽しておきつつ適切に削除したい時などに問題が起きる。
Sprites-DefaultマテリアルはSpriteRendererに自動的に付くか、インスペクタ上で選択するくらいしか設定する方法がなく、スクリプト上で取得する方法が分からなかったので確かめてみた。
facebookのUnityユーザー助け合い所にて、Write AccessをInternal OnlyからExternal(SDCard)にしたら、もともと保存していたデータにアクセスできなくなったという話が出ています。
この件は前々から自分も気になっていたので、AndroidSDKから直接パスを取得できないか試してみました。
幸いUnityには直接AndroidのAPIを参照する、AndroidJavaClassやAndroidJavaObjectがあるため、プラグインなどを作らなくても取得できます。
appCはプッシュ通知にも対応していますが、Unity側からローカルプッシュさせることなどはできないため、Unity SDKがあり時間指定のローカルプッシュが可能でしかも無料なFelloを導入してみたところ、Androidビルドでエラーが出るようになってしまいました・・・
Text Area AttributeをAssetStoreに公開するにあたって、参考になったところやちょっと気づいたことなどを書いておこうと思います。
この度、Unity Asset Storeにて自作のアセット「Text Area Attribute」をリリースいたしました。
UnityにはSpritePackerという、テクスチャをまとめる機能がすでについていますが、
Pro版でしか使えないことと、どうやらResourcesにあるとパックできないという問題もあるようなので、以前作っていた簡易SpritePackerを公開したいと思います。
前回から引き続きAIの実装を行っております。
アルゴリズムの話がメインになっちゃうので、今回も特に見栄えある内容ではありませんがご了承を・・・
間開いてしまいましたが、何もしてなかったわけではないですよ!
記事にするのもどうかなーって程度の細々としたところが多くなってきたので、
日誌といいつつも不定期更新に変えちゃいます。
でも、できれば1週間以上は間を空けないように気をつけます~
twitterでいろいろと話題になった第7回テックヒルズでのUnityのスプライトベンチマークですが
Androidでの話があまりないので検証してみたいと思います。