【Unity】Arbor: State Diagram Editorチュートリアルビデオ「基礎編」公開!【自作アセット】
Arborチュートリアルビデオ基礎編を公開しました。
こちらからご覧いただけます。
Arborチュートリアルビデオ基礎編を公開しました。
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この度、Unity Asset Storeにて自作のアセット「Arbor: State Diagram Editor」をリリースいたしました。
HideFlags.HideInInspectorを指定するとInspectorからそのコンポーネントを隠すことができる。
構造上多くのコンポーネントを割り当てるようなスクリプトがある場合、弄られたくないコンポーネントは隠蔽しておくと安心&すっきりするのでエディタ拡張するときにオススメ。
GameObjectをInstantiateしたり、右クリックメニューでDuplicateを行うと、Unity内部で都合よく複製して参照先も上手いこと変更してくれる。
普通に使う分には便利な機能だが、ちょっとしたエディタ拡張を作ろうとすると結構なはまりポイントがある。
ExecuteInEditModeを付けるとエディタ上でもスクリプトが稼動するようになり、独自のメッシュ生成などのエディタ拡張がしやすくなる。
関連コンポーネントがない場合や、残ったままでもいい場合は問題ないが、
HideInInspectorで隠蔽しておきつつ適切に削除したい時などに問題が起きる。
Sprites-DefaultマテリアルはSpriteRendererに自動的に付くか、インスペクタ上で選択するくらいしか設定する方法がなく、スクリプト上で取得する方法が分からなかったので確かめてみた。
UnityにはSpritePackerという、テクスチャをまとめる機能がすでについていますが、
Pro版でしか使えないことと、どうやらResourcesにあるとパックできないという問題もあるようなので、以前作っていた簡易SpritePackerを公開したいと思います。
前回から引き続きAIの実装を行っております。
アルゴリズムの話がメインになっちゃうので、今回も特に見栄えある内容ではありませんがご了承を・・・
間開いてしまいましたが、何もしてなかったわけではないですよ!
記事にするのもどうかなーって程度の細々としたところが多くなってきたので、
日誌といいつつも不定期更新に変えちゃいます。
でも、できれば1週間以上は間を空けないように気をつけます~
今日は頭痛もないしこれなら行ける!
てことで、昨日の分もがんがるぞー
TexturePackerだとピボットが初期化されたりと面倒なので