【Unity】独自のパラメータデータを格納するAssetObject【エディタ拡張】

コンポーネント的にScriptableObjectを格納できるアセットを作ったので置いておきます。

ダウンロード

AssetObject.unitypackage

こちらからDLして使用したいプロジェクトにインポートしてください。

使い方

AssetObjectTest

AssetObjectの作成

  • プロジェクトブラウザ上でファイルを作成したいフォルダを選択
  • メニューの「Assets > Create > AssetObject」をクリック
  • 名前入力状態になるので適当に名前をつける

AssetComponentのスクリプト作成

  • 従来通り、C# Scriptなどスクリプトファイルを作成
  • AssetComponentから継承
  • 適当に設定したいパラメータを定義

同梱しているTextAssetComponent.csは以下のように定義してます。

using UnityEngine;
using System.Collections;

[AddAssetMenu("Example/Text")]
public class TextAssetComponent : AssetComponent
{
	public string text;
}

AddAssetMenuで後述する「Add Component」ボタンで表示される場所を指定できます。

AssetObjectにコンポーネント追加

SnapCrab_NoName_2014-9-12_16-10-14_No-00

  • 作成したAssetObjectのファイルを選択するとInspectorに「Add Component」ボタンが表示される
  • 「Add Component」ボタンから追加したいコンポーネントを選択
    もしくは、追加したいコンポーネントのスクリプトファイルを直接ドラッグして追加

その他

  • 設定アイコンから、削除やコピー&ペーストなどの一通りの操作ができる
  • Undo/Redoに対応
  • AssetObject.GetComponent()、GetComponents()などで格納されているコンポーネントが取得できる

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ステートマシンの状態遷移やパラメータはエディタで編集でき、
ゲームロジックに依存するステートの挙動はスクリプトで記述可能なエディタ拡張。

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