2013年を振り返ってみる

去年2012年はばりばり現場で仕事して、物理エンジンやマップエディタ、リアルタイムムービーとか、モンスターとかステージの構成とかやってきたわけですが、企業内でクローズでやっていることに疑問があったり、MMD界隈を見てオープンな場所に憧れていたりしました。
そこで今年2013年は、よりオープンに活動できる場を求めていろいろ考えた年になりました。

まず、記憶に残っているのが、お正月の初詣。
今年は独立できますように。オープンに活動できますように。と願っていました。
実際、職場を離れることには成功?したのですが、それはまたあとの話として。

初めにやったのは、MMDのゲーム化計画で、もともとMMDのフォーマットや描画処理に興味があっていろいろ試していたので、ゲームエンジンというカタチにしようって感じでした。
一応プログラマとして、仕様があるなら互換がベストってこと考えがあったので、シェーダー互換、MMDエンジン互換と対応していって、最後にレイアウトやスクリプトを組むためのツールを、というところで、本格的にUnityに触れることになります。

ニコニコに投稿したマイリスト
http://www.nicovideo.jp/mylist/35439724
黒歴史公開!

実際Unityを使うことになったのは仕事だったのですが、
ゲームエンジンそのものにも興味があったので丁度良かったです。
そして、いろいろと試していくうちに、Unityの便利さ不便さ(不便なほうがプログラマとして燃える部分アリ)などに魅了されました。
結局、個人でもUnityで何かできないかという考えにシフトしていってしまい、当初のMMDゲームエンジンはそのままお蔵入りとなったわけです。

MMDゲームエンジンの放置リポジトリ
https://github.com/circle-chips/MikuMikuGameEngine
黒歴史公開!

ちなみにはじめてUnityで作ったのはコインプッシャーです。
動画を参考にしつつUnityのコンポーネントベースの構成がわりとすんなり理解できてよかったです。
その次に、社内ブートキャンプのマリオ風横スクロールアクションです。
走るだけだったのを土管入ればシーン遷移して、シーン同士の繋ぎをシングルトン使ってざっくり実装してみたり。
ゲームいじりの楽しさを久々に感じました。

また、丁度その時にOPTPiX SpriteStudioが出たり、UnityAndroidが無償化されたり(無償化直前に買って損した口ですが)とインディーでの開発の土台が整備されている感があって、個人開発への期待感があふれるばかりでした。

それからは、スマホ向けにUnityで何か作れないか考える日々。
2Dシューティングアクションはどうだとか、ソシャゲ風にけもっこを集めるゲームだとか、プロトタイプを作ってはこれじゃない感があって、迷走してました。

そしてこの頃仕事が一区切りしたので、これを期に退職して野原に駆け出すことに。
自分の性格面でも問題があったのは確かですが、どうにも社内での閉塞感孤立感に息が詰まっていて、精神的に崩壊寸前だったので、バカだと思いつつも後悔はしていません。

あと実は、もともとスプライト作成のお手伝いをしてくださっていた方がいましたが、退職しての進行スピードや危機感が合わなかったのかあまりうまくいっていなかったので、一人で作っていくことを決意したりもありました。

なんやかんやあって、最終的に行き着いたのがRTSです。
それが今月初めに書いた1ヶ月でどれだけ作れるかの挑戦になります。
1ヶ月経ってRTSの1戦を楽しめる感は出せてきたので、胸張って成功とまでは言えませんが、やり始めてよかったと思います。

結論として、今年はかなり迷走した年でした。
まだまだオープンな開発状況にはできてませんが、迷走した割りにそこそこ動けたのではないかと思います。

来年ですが、とにかく生きる!としかいえない状況です。
貯金崩しつつの現状なので、本当この先生きのこれるかわかりませんが、
なんとかRTSを形にして、悔いなくいきたいものです。

もし躓いたらその時考える!
常時必死上等なボクの人生はまだまだこれからだ!(完)

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