以下のスクリプトをEditorフォルダ内に作成するとAssetsメニューのCreate -> HogeDataからHogeDataアセットを作成できるようになる。
(実際導入する際は、HogeDataの代わりにScriptableObjectから継承してassetファイルとして新規作成したいクラスを指定すること)
using UnityEngine; using UnityEditor; public class HogeDataCreator { [MenuItem("Assets/Create/HogeData")] public static void Create() { ProjectWindowUtil.CreateAsset( ScriptableObject.CreateInstance<HogeData>(),"New Hoge Data.asset" ); } }
このように、ProjectWindowUtil.CreateAssetを使えば、Projectブラウザの現在フォルダに作成されるうえ、
他のAssets/Createでデータ作成した場合と同様に名前変更状態になる。
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