Unityには標準でさまざまなGUIが実装されています。
今回は、そんなGUIの基本的なものを一覧にして出して操作できるようにしてみたいと思います。
基本的なGUIの一覧
まずはこいつを見てくれ。どう思う?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUILayout.html
リファレンスに載ってるメソッド数33!
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUILayout.html
リファレンスに載ってるメソッド数44!
すごく多いです……(ホモォネタはこの辺でやめておいた方が良さそうだな……
まあ、これくらい多いので何がどういうGUIか、どう使い分ければいいかがパッと見わかりません。
ということで、基本的に単体だけで動作するGUIをざっと一覧にしてみましょう。
(各メソッドの詳細ページに画像付きで解説があるので、それを見れば済むっちゃ済みますが)
結構多いので、今回はGUILayoutのみで行きます。
今回のソースコード
今回は、前回のEditorExWindow.csをそのまま流用してOnGUI()の中身を埋めていきます。
数が数なので、ちょっと長くなりますがご了承ください。
今回のコードにはほとんどコメントなしです。
実際に表示させて弄ってみた方がわかりやすいので。
あとは、前回同様にメニューのWindow/EditorExをクリックして表示してください。
(表示させたままの方は、そのウィンドウをクリックしてアクティブにすれば再描画されると思います)
こんな感じでズラッと表示されるので、いろいろ弄ってみてください。
(画像クリックで原寸表示されます)
ButtonをクリックするとConsoleに1回だけログが出ます。
RepeatButtonだと押してる間定期的にログが出るようになります。
あとは、TextFieldとTextAreaの違いを文字入力して確認してみたり
SpaceとFlexibleSpaceの違いをウィンドウの縦幅変えて確認してみたり。
今回のチェックポイント!
- GUILayoutを並べるだけでいろいろなGUIが使える!
- 配置は自動的にやってくれるので、上から順に必要なUIを書いていくだけ
オワリ~\(^o^)/
今回もお疲れ様でした~
こうやってちょっとコード書けばいろいろできるのはすばらしいですね。
ただ、ここで「んん?」っと色々と疑問も出てくるかと思いますので、それもいずれ解説する予定です。
次回は引き続き「いろいろなGUI」のEditorGUILayout編をお送りいたします。
次回もよろしく~
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