2014年を振り返ってみる

2014年は個人的挑戦の年でした。

まずは、作ろうと思っていたRTSが作業量多すぎて断念。
最低構成のやりたかったことを詰め込んでできたのが、「けもトレ」でした。

AppIconけもトレ【放置系クラフティングゲーム】

流行り?の放置系+クラフト+けもっこと、個人的にはそこそこ狙って作れたと思いましたが、キャラを増やしたり、けもっことのコミュニケーション的な機能の実装に手間取ったりして、結局不具合修正くらいしか更新できなかったのが心残りです。

次に、Unityで欲しい機能が分かってきたので、カスタマイズ性に優れたアセットを作ろうと思い立って「Arbor」を開発。

iconArbor: State Diagram Editor

エディタ拡張の勉強がてら色々追加していったので、こちらもまあまあな出来になったかと思います。ただ、個人的に欲しいからって感じで作ってみたアセットなので、玄人向けになってしまったのは否めず、Arborで儲けを出そうと躍起になりましたが、なかなか上手く行かないものです。

せっかくアセットを作ったんだから、これでゲーム作らねばと思い立ち、ちょうどその頃有志のUnityコミュニティ「ゆにひろば」で始まった1週間げーむじゃむ参加がてら作ったのが「カレーコロッケおいしいよね」。

000039カレーコロッケおいしいよね

最後のほうは徹夜レベルでシナリオ組んでいたのはいい思い出です。この頃はまだユニティちゃんコンテンツが少なかったので、好物のカレーコロッケネタをいち早く?ゲームにできたのは良かったです。

続けて1週間げーむじゃむに参加しようと思い、Mecanimの勉強がてら作ったのが「さうんどこれくたーユニティちゃん」

000056さうんどこれくたーユニティちゃん

難易度が高すぎたり、音がうるさかったりとゲーム的には微妙になってしまいましたが、1週間でここまで作れるUnityすげぇ(Arborも作っといて良かった)と自分でも感激しました。

1週間げーむじゃむでの経験を元に、新たなゲームをスマホで出せないかとネタだし期間がちょっとあり、足りなそうな機能を上げていったところ2Dのオートタイルマップが欲しい!となりましてUnityアセットの「Nostalgia」開発。

iconNostalgia: 2D Tile Map Editor

RPGツクールVXやWolfRPGエディター仕様のオートタイルに準拠したアセットは他になかったので、いくつか感謝の声を頂きました。まだ自分自身このアセットを使った本格的なゲームを出せていないので、いずれ出したいと思っています。

ここで、Unityのエディタ拡張についてノウハウも貯まってきたので、そのノウハウを徹底的に放出してやろうと始めたのが「エディタ拡張徹底解説」

エディタ拡張徹底解説

まだまだ書きたいことは沢山あるのですが、どうまとめたものか思案中+他にもやりたいことが出来たので休止中です。どんだけ書いても語りつくせないUnityはやっぱすごいっすね。

で、10月後半以降に集中してやっていたのがドットインストールです。サーバーサイドの知識をもっと増やして、Unityと連携した何かとか、個人的に欲しいWebサービスとかが作れるようになればいいなーと勉強しまくってました。

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ステートマシンの状態遷移やパラメータはエディタで編集でき、
ゲームロジックに依存するステートの挙動はスクリプトで記述可能なエディタ拡張。

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