|
static ArborFSM | FindFSM (string name) |
| シーン内にあるArborFSMを名前で取得する。 [詳解]
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static ArborFSM[] | FindFSMs (string name) |
| シーン内にある同一名のArborFSMを取得する。 [詳解]
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static ArborFSM | FindFSM (GameObject gameObject, string name) |
| GameObjectにアタッチされているArborFSMを名前で取得する。 [詳解]
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static ArborFSM[] | FindFSMs (GameObject gameObject, string name) |
| GameObjectにアタッチされている同一名のArborFSMを取得する。 [詳解]
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static NodeGraph | FindGraph (string name) |
| シーン内にあるNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
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static NodeGraph | FindGraph (string name, System.Type type) |
| シーン内にあるNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
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static T | FindGraph< T > (string name) |
| シーン内にあるNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
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static NodeGraph[] | FindGraphs (string name) |
| シーン内にある同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
|
|
static NodeGraph[] | FindGraphs (string name, System.Type type) |
| シーン内にある同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
|
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static T[] | FindGraphs< T > (string name) |
| シーン内にある同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
|
|
static NodeGraph | FindGraph (GameObject gameObject, string name) |
| GameObjectにアタッチされているNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
|
|
static NodeGraph | FindGraph (GameObject gameObject, string name, System.Type type) |
| GameObjectにアタッチされているNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
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|
static T | FindGraph< T > (GameObject gameObject, string name) |
| GameObjectにアタッチされているNodeGraphを名前で取得する。 [詳解]
|
|
static NodeGraph[] | FindGraphs (GameObject gameObject, string name) |
| GameObjectにアタッチされている同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
|
|
static NodeGraph[] | FindGraphs (GameObject gameObject, string name, System.Type type) |
| GameObjectにアタッチされている同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
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|
static T[] | FindGraphs< T > (GameObject gameObject, string name) |
| GameObjectにアタッチされている同一名のNodeGraphを取得する。 [詳解]
|
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static NodeGraph | Create (GameObject gameObject, System.Type classType) |
| NodeGraphの作成 [詳解]
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static GraphType | Create< GraphType > (GameObject gameObject) |
| NodeGraphの作成 [詳解]
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static NodeGraph | Instantiate (NodeGraph sourceGraph, NodeBehaviour ownerBehaviour, bool usePool=false) |
| NodeGraphを生成 [詳解]
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static GraphType | Instantiate< GraphType > (GraphType sourceGraph, NodeBehaviour ownerBehaviour, bool usePool=false) |
| NodeGraphを生成 [詳解]
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static void | Destroy (NodeGraph nodeGraph) |
| NodeGraphの破棄 [詳解]
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int | IndexOfStateLinkHistory (StateLink stateLink) |
| 指定したStateLinkによって遷移したヒストリーでのインデックスを取得。 [詳解]
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State | GetStateFromIndex (int index) |
| Stateをインデックスから取得 [詳解]
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|
int | GetStateIndex (State state) |
| Stateのインデックスを取得 [詳解]
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State | GetStateFromID (int stateID) |
| ステートIDを指定してArbor.Stateを取得する。 [詳解]
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|
State | GetState (StateLink stateLink) |
| StateLinkを指定してArbor.Stateを取得する。 [詳解]
|
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State | CreateState (int nodeID, bool resident) |
| ステートを生成。 [詳解]
|
|
State | CreateState (bool resident) |
| ステートを生成。 [詳解]
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State | CreateState () |
| ステートを生成。 [詳解]
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|
State | FindState (string stateName) |
| ステートを名前で検索。 [詳解]
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|
State[] | FindStates (string stateName) |
| ステートを名前で検索。 [詳解]
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State | FindStateContainsBehaviour (StateBehaviour behaviour) |
| StateBehaviourが属しているステートの取得。 [詳解]
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bool | DeleteState (State state) |
| ステートの削除。 [詳解]
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StateLinkRerouteNode | CreateStateLinkRerouteNode (Vector2 position, int nodeID, Color lineColor) |
| StateLinkRerouteNodeを作成する。 [詳解]
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|
StateLinkRerouteNode | CreateStateLinkRerouteNode (Vector2 position, int nodeID) |
| StateLinkRerouteNodeを作成する。 [詳解]
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|
StateLinkRerouteNode | CreateStateLinkRerouteNode (Vector2 position, Color lineColor) |
| StateLinkRerouteNodeを作成する。 [詳解]
|
|
StateLinkRerouteNode | CreateStateLinkRerouteNode (Vector2 position) |
| StateLinkRerouteNodeを作成する。 [詳解]
|
|
void | Play () |
| ステートマシンの再生を開始。 [詳解]
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|
void | Stop () |
| ステートマシンの再生を停止。 [詳解]
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void | Pause () |
| ステートマシンの再生を一時停止。 [詳解]
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void | Resume () |
| ステートマシンの再生を再開。 [詳解]
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|
void | ExecuteUpdate (bool autoExecuteLateUpdate=false) |
| Updateを実行する。 UpdateSettings.typeがManualの場合に任意のタイミングでこのメソッドを呼んでください。 [詳解]
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void | ExecuteLateUpdate () |
| LateUpdateを実行する。 UpdateSettings.typeがManualの場合に任意のタイミングでこのメソッドを呼んでください。 [詳解]
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|
bool | Transition (State nextState, TransitionTiming transitionTiming) |
| 状態遷移 [詳解]
|
|
bool | Transition (State nextState, bool immediateTransition) |
| 状態遷移 [詳解]
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|
bool | Transition (State nextState) |
| 状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。 [詳解]
|
|
bool | Transition (int nextStateID, TransitionTiming transitionTiming) |
| 状態遷移 [詳解]
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bool | Transition (int nextStateID, bool immediateTransition) |
| 状態遷移 [詳解]
|
|
bool | Transition (int nextStateID) |
| 状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。 [詳解]
|
|
bool | Transition (StateLink nextStateLink, TransitionTiming transitionTiming) |
| 状態遷移 [詳解]
|
|
bool | Transition (StateLink nextStateLink, bool immediateTransition) |
| 状態遷移 [詳解]
|
|
bool | Transition (StateLink nextStateLink) |
| 状態遷移する。実際に遷移するタイミングは現在フレームの最後(LateUpdate時)。 [詳解]
|
|
void | SendTrigger (string message, SendTriggerFlags flags) |
| トリガーの送信 [詳解]
|
|
void | SendTrigger (string message) |
| トリガーの送信 [詳解]
|
|
Node | GetNodeFromIndex (int index) |
| Nodeをインデックスから取得 [詳解]
|
|
Node | GetNodeFromID (int nodeID) |
| ノードIDを指定してArbor.Nodeを取得する。 [詳解]
|
|
CalculatorNode | GetCalculatorFromIndex (int index) |
| CalculatorNodeをインデックスから取得 [詳解]
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int | GetCalculatorIndex (CalculatorNode calculator) |
| CalculatorNodeのインデックスを取得 [詳解]
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|
CalculatorNode | GetCalculatorFromID (int calculatorID) |
| 演算ノードIDを指定してArbor.CalculatorNodeを取得する。 [詳解]
|
|
CalculatorNode | CreateCalculator (int nodeID, System.Type calculatorType) |
| 演算ノードを生成。 [詳解]
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|
CalculatorNode | CreateCalculator (System.Type calculatorType) |
| 演算ノードを生成。 [詳解]
|
|
CalculatorNode | FindCalculator (Calculator calculator) |
| Calculatorが属しているCalculatorNodeの取得。 [詳解]
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|
bool | DeleteCalculator (CalculatorNode calculatorNode) |
| 演算ノードの削除。 [詳解]
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|
CommentNode | GetCommentFromIndex (int index) |
| CommentNodeをインデックスから取得 [詳解]
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|
int | GetCommentIndex (CommentNode comment) |
| CommentNodeのインデックスを取得 [詳解]
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|
CommentNode | GetCommentFromID (int commentID) |
| コメントIDを指定してArbor.CommentNodeを取得する。 [詳解]
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|
CommentNode | CreateComment (int nodeID) |
| コメントを生成。 [詳解]
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CommentNode | CreateComment () |
| コメントを生成。 [詳解]
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void | DeleteComment (CommentNode comment) |
| コメントの削除。 [詳解]
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|
GroupNode | GetGroupFromIndex (int index) |
| GroupNodeをインデックスから取得 [詳解]
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GroupNode | CreateGroup (int nodeID) |
| グループを生成。 [詳解]
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GroupNode | CreateGroup () |
| グループを生成。 [詳解]
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|
void | DeleteGroup (GroupNode group) |
| グループの削除。 [詳解]
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GroupNode | GetGroupFromID (int groupID) |
| グループIDを指定してArbor.GroupNodeを取得する。 [詳解]
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|
DataBranchRerouteNode | CreateDataBranchRerouteNode (Vector2 position, System.Type type, int nodeID) |
| DataBranchRerouteNodeを生成。 [詳解]
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|
DataBranchRerouteNode | CreateCalculatorBranchRerouteNode (Vector2 position, System.Type type, int nodeID) |
| DataBranchRerouteNodeを生成。 [詳解]
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|
DataBranchRerouteNode | CreateDataBranchRerouteNode (Vector2 position, System.Type type) |
| DataBranchRerouteNodeを生成。 [詳解]
|
|
DataBranchRerouteNode | CreateCalculatorBranchRerouteNode (Vector2 position, System.Type type) |
| DataBranchRerouteNodeを生成。 [詳解]
|
|
void | DeleteDataBranchRerouteNode (DataBranchRerouteNode rerouteNode) |
| DataBranchRerouteNodeの削除。 [詳解]
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|
void | DeleteCalculatorBranchRerouteNode (DataBranchRerouteNode rerouteNode) |
| DataBranchRerouteNodeの削除。 [詳解]
|
|
virtual void | OnValidateNodes () |
| ノードが変更された際に呼ばれる。 [詳解]
|
|
bool | DeleteNode (Node node) |
| ノードの削除。 [詳解]
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Node | FindNodeContainsBehaviour (NodeBehaviour behaviour) |
| NodeBehaviourが属しているノードの取得。 [詳解]
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|
DataBranch | GetDataBranchFromIndex (int index) |
| DataBranchをインデックスから取得 [詳解]
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DataBranch | GetCalculatorBranchFromIndex (int index) |
| DataBranchをインデックスから取得 [詳解]
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int | GetDataBranchIndex (DataBranch branch) |
| DataBranchのインデックスを取得 [詳解]
|
|
int | GetCalculatorBranchIndex (DataBranch branch) |
| DataBranchのインデックスを取得 [詳解]
|
|
DataBranch | GetDataBranchFromID (int branchID) |
| 演算ブランチIDを指定してArbor.DataBranchを取得する。 [詳解]
|
|
DataBranch | GetCalculatorBranchFromID (int branchID) |
| 演算ブランチIDを指定してArbor.DataBranchを取得する。 [詳解]
|
|
DataBranch | ConnectDataBranch (int branchID, int inputNodeID, Object inputObj, DataSlot inputSlot, int outputNodeID, Object outputObj, DataSlot outputSlot) |
| DataSlotの接続 [詳解]
|
|
DataBranch | ConnectCalculatorBranch (int branchID, int inputNodeID, Object inputObj, DataSlot inputSlot, int outputNodeID, Object outputObj, DataSlot outputSlot) |
| DataSlotの接続 [詳解]
|
|
DataBranch | ConnectDataBranch (int inputNodeID, Object inputObj, DataSlot inputSlot, int outputNodeID, Object outputObj, DataSlot outputSlot) |
| DataSlotの接続 [詳解]
|
|
DataBranch | ConnectCalculatorBranch (int inputNodeID, Object inputObj, DataSlot inputSlot, int outputNodeID, Object outputObj, DataSlot outputSlot) |
| DataSlotの接続 [詳解]
|
|
void | DisconnectDataBranch (Object obj) |
| 内部的に使用するメソッド。特に呼び出す必要はありません。 [詳解]
|
|
void | DeleteDataBranch (DataBranch branch) |
| DataBranchの削除。 [詳解]
|
|
void | DeleteCalculatorBranch (DataBranch branch) |
| DataBranchの削除。 [詳解]
|
|
bool | CheckLoopDataBranch (int inputNodeID, Object inputObj, int outputNodeID, Object outputObj) |
| DataBranchがループしているかをチェックする。 [詳解]
|
|
bool | CheckLoopCalculatorBranch (int inputNodeID, Object inputObj, int outputNodeID, Object outputObj) |
| DataBranchがループしているかをチェックする。 [詳解]
|
|
delegate void | NodeGraphCallback (NodeGraph nodeGraph) |
| NodeGraphのコールバック用デリゲート [詳解]
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|
virtual void | OnDestroy () |
| この関数はMonoBehaviourが破棄されるときに呼び出される。 [詳解]
|
|
void | DestroySubComponents (bool callback=true) |
| 内部的に使用するメソッド。特に呼び出す必要はありません。 [詳解]
|
|
override string | ToString () |
| グラフを文字列に変換(デバッグ用)。 [詳解]
|
|
void | OnPoolResume () |
| 再開する際に呼ばれる。 [詳解]
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|
void | OnPoolSleep () |
| プールに格納された際に呼ばれる。 [詳解]
|
|
bool | playOnStart = true |
| 開始時に再生するフラグ。 [詳解]
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|
UpdateSettings | updateSettings = new UpdateSettings() |
| 更新に関する設定。 [詳解]
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|
string | graphName = "" |
| グラフの名前。
一つのGameObjectに複数のグラフがある場合の識別や検索に使用する。 [詳解]
|
|
DebugInfiniteLoopSettings | debugInfiniteLoopSettings = new DebugInfiniteLoopSettings() |
| 無限ループのデバッグ設定 [詳解]
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|
const SendTriggerFlags | allSendTrigger = (SendTriggerFlags)(-1) |
| SendTriggerFlagsの全てが有効なフラグ [詳解]
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|
override bool | OnDeleteNode (Node node) |
| ノードの削除。 [詳解]
|
|
override void | OnValidate () |
| MonoBehaviour.OnValidate を参照してください [詳解]
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|
sealed override void | OnReset () |
| Resetもしくは生成時のコールバック。 [詳解]
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|
sealed override void | OnRegisterNodes () |
| Register nodes [詳解]
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|
PlayState | playState [get] |
| 再生状態 [詳解]
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string | fsmName [get, set] |
| FSMの名前。
一つのGameObjectに複数のFSMがある場合の識別や検索に使用する。 [詳解]
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|
int | startStateID [get] |
| 開始ステートのIDを取得する。 [詳解]
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|
State | currentState [get] |
| 現在のArbor.Stateを取得する。 [詳解]
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State | prevTransitionState [get] |
| 前のステート [詳解]
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State | nextTransitionState [get] |
| 次のステート [詳解]
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State | nextState [get] |
| 遷移予約されたArbor.Stateを取得する。 [詳解]
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State | reservedState [get] |
| 遷移予約されたArbor.Stateを取得する。 [詳解]
|
|
StateLink | reservedStateLink [get] |
| 遷移予約されたArbor.StateLinkを取得する。 [詳解]
|
|
int | stateCount [get] |
| Stateの数を取得。 [詳解]
|
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StateLinkRerouteNodeList | stateLinkRerouteNodes [get] |
| StateLinkRerouteNodeリスト [詳解]
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State[] | states [get] |
| 全てのArbor.Stateを取得する。 [詳解]
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NodeGraph | parentGraph [get] |
| 親グラフ [詳解]
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NodeGraph | rootGraph [get] |
| ルートグラフ [詳解]
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Object | ownerBehaviourObject [get, set] |
| このグラフの所有者であるNodeBehaviourのObject [詳解]
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NodeBehaviour | ownerBehaviour [get, set] |
| このグラフの所有者であるNodeBehaviour [詳解]
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|
ParameterContainerInternal | parameterContainer [get] |
| このグラフ内に割り当てられているParameterContainer [詳解]
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|
string | displayGraphName [get] |
| ノードグラフの表示名。graphNameが空かnullの場合は"(No Name)"を返す。 [詳解]
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DebugInfiniteLoopSettings | currentDebugInfiniteLoopSettings [get] |
| 現在の無限ループデバッグ設定。 [詳解]
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|
bool | external [get] |
| 外部グラフから生成されたフラグ [詳解]
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int | nodeCount [get] |
| Nodeの数を取得。 [詳解]
|
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int | calculatorCount [get] |
| CalculatorNodeの数を取得。 [詳解]
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CalculatorNode[] | calculators [get] |
| 全てのArbor.CalculatorNodeを取得する。 [詳解]
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int | commentCount [get] |
| CommentNodeの数を取得。 [詳解]
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|
CommentNode[] | comments [get] |
| 全てのArbor.CommentNodeを取得する。 [詳解]
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|
int | groupCount [get] |
| GroupNodeの数を取得。 [詳解]
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DataBranchRerouteNodeList | dataBranchRerouteNodes [get] |
| DataBranchRerouteNodeリスト [詳解]
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DataBranchRerouteNodeList | calculatorBranchRerouteNodes [get] |
| DataBranchRerouteNodeリスト [詳解]
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|
int | dataBranchCount [get] |
| DataBranchの数を取得。 [詳解]
|
|
int | calculatorBranchCount [get] |
| DataBranchの数を取得。 [詳解]
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|
DataBranch[] | calculatorBranchies [get] |
| 全てのArbor.DataBranchを取得する。 [詳解]
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|
bool | isDeserialized [get] |
| デシリアライズ済みかどうかを返す。 [詳解]
|
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System.Action | onAfterDeserialize |
| デシリアライズ後のコールバック [詳解]
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NodeGraphCallback | destroyCallback |
| 破棄される際のコールバック [詳解]
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NodeGraphCallback | stateChangedCallback |
| 状態が変わった際のコールバック [詳解]
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|
ステートマシンのコア部分。
GameObjectにアタッチして使用する。
Open EditorボタンをクリックとArbor Editor Windowが開く。